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Was wäre die Eisenbahn ohne den Gütertransport? Nicht auszudenken! Schon im Originalspiel gab es einige Industrien und hinreichend komplexe Frachtkreisläufe, aber irgendwann wünscht man sich halt doch mehr und neue Möglichkeiten. Gesagt, getan. Fangen wir doch gleich mit ein paar einfachen Dingen an:

Die folgenden Industrien entstanden aufgrund von Anfragen aus dem Forum. Ich habe sie von den originalen Industrien abgeleitet, indem ich vorhandene Grafiken etwas umarrangiert und den Frachtfluss geändert habe.

Der Schlachthof

Das Tanklager

Die Lebensmittelfabrik
(Lebensmittel++)
Akzeptiert im anders als die Lebensmittelfabrik nur Vieh und produziert Lebensmittel
(Würstchen vielleicht?).
Dient als Zwischenlager für Rohöl Sie akzeptiert zusätzlich zur Originalen auch noch Trauben für die Produktion. Sie ersetzt das Original.
Am Beispiel der neuen Lebensmittelfabrik ist sehr schön zu sehen, daß man allein durch geschickte Änderung des Warenflusses auch Industrieplätze, in diesem Fall die Weinkellerei, einsparen kann. Die Loco.exe lässt für ein Szenario leider nur maximal 16 Industriearten zu. (Autsch!!! Schon wieder eine Grrrenze!)

Der Bauernhof

Wo wir grad beim Einsparen sind. Im Original gibt es drei Farmen, von denen eine nur Getreide und die beiden anderen nur Vieh produzieren. Warum diese Aufsplittung? Schon in TT gab es eine Farm, die beides produzierte. Das wollte ich unbedingt auch wieder haben. Auftrag an die Forschungsabteilung: Findet eine Lösung! Das erste Ergebnis: Alle originalen Locomotion Industrien, die Ressourcen fördern, liefern nur eine Frachtart, auch wenn man versucht den zweiten vorhandenen Produktionslot mit einer weiteren Fracht zu aktivieren. Na dann testen wir doch einmal, was passiert, wenn man etwas anliefert. Oh, es tut sich etwas. Die Produktion des zweiten Slots springt an. Im Fall des Bauernhofes: Dünger hin und es gibt gleich mehr Getreide, das als Futter verwendet werden kann um Vieh zu produzieren. Im ersten Ansatz nehmen wir doch mal etwas Chemikalien, die ja schon vorhanden sind. Ich weiß: Das ist vom ökologischen Standpunkt aus gesehen heut zu Tage nicht mehr so opportun, aber unsere Altvorderen sind seinerzeit erst auch mal so vorgegangen. Sie hatten damals ebenfalls nur versucht, das Beste aus ihren vorhandenen Möglichkeiten zu machen um den Output zu optimieren.

Die Konservenfabrik

Eines Tages entdeckte ich im Netz eine wunderschöne Gebäudeserie, die aus Russland stammte. Hut ab! Super Grafik, Super Detaillierung und die Gebäude selbst pittoresker und interessanter gestaltet als so manches Einheitsquaderhaus im Original. Das musste ich doch gleich mal testen. Schade auch. Ich musste feststellen, daß die Grafiken wohl aus einem anderen Spiel konvertiert waren. Sie waren zu stark weichgezeichnet und Lichtwechsel und Schattenwurf änderten sich mit der Ansichtsrichtung. In Locomotion wirkten sie irgendwie wie Fremdkörper. Trotzdem war ich immer noch schwer in sie verliebt. Ein Komplex namens Konservenfabrik hatte es mir besonders angetan. Da ich mich sowieso gerade mit neuen Rendertechniken auseinandersetzte, hab ich ihn gleich mal neu gebaut. Flugs noch ein Kühlhaus und eine Werkhalle dazu und fertig war die Konservenfabrik für Locomotion. Auf Wunsch aus dem Forum hab ich sie in drei Varianten erstellt. Eine akzeptiert Vieh, die zweite Vieh und Getreide, die dritte nur Getreide. Alle drei aber fordern auch noch zwingend Stahl. Ist ja auch logisch. Konserven bestehen nun mal aus Blech. Und Lebensmittel in Dosen ohne Dosen? Das schmaddert doch ein wenig zu sehr, wenn man es vom Supermarkt nach Hause trägt.

Es gibt kein Bier auf Hawaii, es gibt kein Bier ...

Aber in Locomotion gab es schon im Originalspiel eine Brauerei, die allerdings Lebensmittel erzeugte. Stand das Vorbild etwa doch auf Hawaii? Dabei ist doch gerade das Bier eines der ältesten Kulturgüter der Menschheit. Es wurde wohl kurz nach dem Brot backen erfunden. Deshalb nennt man es bisweilen ja auch flüssiges Brot. Nebenbei: Der erste Gütertransport auf deutschen Schienen fand bereits 1835 mit der Eröffnungsfahrt des Adlers statt. Es wurden zwei Fässer Bier an einen Wirt geliefert. Darf so etwas in Locomotion fehlen? Nein!! Was wollen wir? Bier! Was brauchen wir dafür? Getreide. Das haben wir ja schon. Also die Brauerei macht daraus Bier und - Treber. Der eignet sich doch hervorragend zur Bullenmast. Na da haben wir doch gleich ein ökologisch korrektes Frachtgut für unseren neuen Bauernhof. Soweit der Ansatz. Zwei neue Frachtarten brauchen natürlich auch jeweils entsprechend angepasste Fahrzeuge für den Transport. Und das Bier will schließlich auch irgendwo getrunken werden. Dazu braucht's dann aber auch ein paar Kneipen in den Orten. Passen wir erstmal einige Gebäude dafür an. Alles zusammengestellt? Fertig. Wir haben nun einen schönen neuen Warenkreislauf.

Unn isch ssage eusch, es machht unhaimlisch vviel Schpaß damit tzu schpielen * hicks *.

Ein neuer Anfang ...

... für einen neuen Industriezweig. Kohle wird ja bekanntlich in Kraftwerke gebracht und dort verstromt. Dabei fällt auch Asche an. Im Originalspiel fiel diese bisher unter den Tisch. Wir sammeln sie jetzt wieder ein und bringen sie in den Wald um damit die Bäume zu düngen. Das steigert dann die Holzproduktion und damit ...
Na ja, ich will nicht zu viel auf einmal verraten.

Ricke, racke, ricke, racke geht die Mühle mit Gekracke ...

Soviel zu Wilhelm Busch. Aber auch ich fand, daß die schönen Windmühlen aus dem Originalspiel viel zu unterbewertet waren. Sie waren nur ein Lebensmittelproduzent unter anderen. Dabei weiß doch jeder Müller sehr genau, daß er Mehl produziert und nicht etwa Wurst oder Schokolade. Dieses wird dann von den Bäckern gebraucht, die daraus Brot und Kuchen backen. Also fix die Fracht Mehl gebaut, Fahrzeuge, Häuser und natürlich die Windmühle dafür angepasst und schon können sich auch die Bewohner von Heidelfurt, Pfunghausen und Westerfeld morgens ihre frischen Brötchen holen.

Ohh, ist mir schlecht!

Nein, diesmal liegt's nicht am Bier. Aber in manchen originalen Industrien muss den Arbeitern regelmäßig schwindlig werden. Aufgefallen war mir das schon lange beim Bauen im Spiel. Da will man einen Gleisanschluss an einer Industrie positionieren, merkt sich die benachbarten Gebäude, wechselt die Blickrichtung und ... . Nanu! Sind das noch dieselben? Warum stehen die denn plötzlich anders herum. Haben die sich etwa gedreht? Einen solchen 'Arbeitsplatz' würde ich aber schnellstens wegen Erdbebengefahr verlassen. Des Rätsels Lösung lag darin, daß das Programmierteam offenbar unter Zeitdruck gestanden haben muss oder aus anderen Gründen die Reihenfolge der Gebäudegrafiken etwas zerwürfelt hat. Ich hab mir schon einmal die Erzmine vorgenommen um das zu korrigieren. Im Laufe der Zeit werd ich mich auch der anderen Industrien annehmen.

Gebäude als Industrien?

Ja, es geht! Es war auch eigentlich ein alter Hut und schon mehrmals im Internet vorgestellt worden. Irgendwie sind Gebäude ja auch so eine Art Mini-Industrien. Sie können sowohl beliefert werden als auch produzieren. Lediglich die Anordnung der Frachtslots ist ein wenig anders. Irgendwann wurde im Forum von AZUWSK eine Diskussion angefacht, ob es denn möglich wäre eine Mine zu erstellen, die Kohle und Erz gleichzeitig produziert. Einige mehr oder weniger ernst gemeinte Anregungen sind dabei gemacht und teilweise wieder verworfen worden. Folgendes hat sich dann herauskristallisiert: Ich hab die originalen Minen auseinander gepflückt und die einzelnen Teile auf drei Gebäudeslots verteilt. Sie werden dann ähnlich wie das Stadion im Szenario-Editor gebaut. Es ist so auch möglich sowohl kombinierte als auch getrennte Kohle- und Erzminen zu realisieren. Wenn man dann noch auf die originalen Minen verzichtet, werden gleich wieder zwei Industrieplätze frei.

Auf ein paar wesentliche Unterschiede zu den originalen Industrien möchte ich hier aber hinweisen:
  • Da es sich um Gebäude handelt, die im Szenario-Editor gesetzt werden müssen, lassen sich diese Industrien nicht im Spiel bauen.
  • Sie sollten in einiger Entfernung zu Ortschaften gelegt werden, damit die KI nicht ihre eigenen Wege hindurch baut.
  • Die Produktion bleibt konstant. Sie hängt allein von der Anzahl der verwendeten Gebäude ab. Im Gegensatz zu den echten Industrien lässt sie sich nicht durch Anlieferung anderer Rohstoffe erhöhen. Allerdings fällt sie auch nicht. Warenein- und -ausgang sind voneinander unabhängig.
Ach ja, den Drehfehler hab ich hier gleich mit ausgebaut. Hier dreht sich nichts mehr. Leider auch nicht das Förderrad des Kohleschachts. Momentan weiß man halt noch zu wenig über die Animation bei Gebäuden.

JaJaJa, jetzt wird wieder in die Hände gespuckt.
Wir steigern das Bruttosozialprodukt.

JaJaJa, jetzt wird wieder in die Hände gespuckt.
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