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Die Locomotion Farbpaletten

Die Locomotion Farbpaletten

Nein, ihr habt euch nicht verlesen. Denn jetzt wird's richtig gemein. Locomotion benutzt tatsächlich zwei Farbpalettten. Eine externe für die Darstellung im Spiel und eine interne für die Objekte. Dieser Umstand und vor allem die Unkenntnis davon, halt wohl schon so manchen enthusiasmierten Jung-Modder zur Verzweiflung getrieben. Ist mir auch passiert. Ich hab die Beiden hier mal gegenübergestellt.
extern intern
Die externe bekommt ihr zu sehen, wenn ihr einen Locomotion Screenshot mit einem Grafikprogramm öffnet und euch die Farbpalette anzeigen lasst. Die interne erhaltet ihr, wenn ihr dasselbe mit Objektgrafiken macht, die mit LocoTool dekodiert worden sind. Beide haben einiges gemeinsam, jedoch sind bei der internen einige wesentliche Unterschiede zu erkennen. Zum einen sind ein paar Farbbereiche verschoben. Zum anderen werdet ihr schon diese wunderschönen, giftgrünen Farbeinträge bemerkt haben. Hierbei handelt es sich um Platzhalter, mit denen Locomotion intern Objektfarben berechnet und sie dann auf die Spielpalette umsetzt. Ihr müsst euch das Alles wie eine Kalkulationstabelle für Farben vorstellen. Außerdem existieren hier auch noch ein paar besondere Bereiche, die ich kurz einmal aufdröseln will.

Spezielle Bereiche der internen Palette

Spezielle Bereiche der internen Palette

Wenn ihr mit der Maus über die Bereichsnamen geht, bekommt ihr sie im Bild angezeigt. Die Erläuterungen folgen darunter.

Transparenz


Reserviert


Glas


Maskiert


Primäre Firmenfarben


Sekundäre Firmenfarben

Transparenz:
Dies sind die beiden Transparenzfarben, die oben schon beim chunked Bit erwähnt wurden. Die Erklärung im Wiki hab ich bis jetzt noch nicht nachvollziehen können. Daher nehm ich das erst mal so hin. Bei selbst erstellten Sprites müssen alle transparenten Bereiche mit einer von diesen beiden Farben versehen und das chunked Bit entsprechend gesetzt werden.
Reserviert:
Diese Paletteneinträge sind für DirectX reserviert und dürfen deshalb nicht anders verwendet werden. Es könnte sonst zu etwas merkwürdigen Effekten kommen.
Glas:
Dieser Eintrag wird für transparentes Glas verwendet, wie es bei Bahnhöfen zu sehen ist. Daher werde ich es auch dort näher erläutern.
Maskiert:
Dies sind Bereiche, mit denen Locomotion intern rechnet.
Primäre / Sekundäre Firmenfarben:
Ihr kennt sicherlich den Farbeinsteller im Spiel. Hier lassen sich für Fahrzeuge und andere Objekte des eigenen Unternehmens jeweils eigene Farbschemata einstellen (1. und 2. Farbe). Um diesen Effekt auch bei selbstgebauten Objekten zu erreichen, müssen die betreffenden Objektteile mit Farben aus eben diesen Bereichen erstellt werden. Ich hab's so bei meiner Bogenbrücke gemacht. Ist ein wenig Aufwand, aber es geht. Das macht natürlich nur bei Objekten Sinn, die irgendwie in Beziehung zum Unternehmen stehen. So wird es bei Häusern, Industrien, Bäumen oder ähnlichem nicht funktionieren.
Auffallend ist, daß die transparenten, reservierten und maskierten Farben recht knallig sind. Hierbei handelt es sich um so genannte Grundfarben, die (fast) nie in einem realen Bild vorkommen. Doch was hat das für Konsequenzen?

Nun, dieser Umstand erleichtert es sehr ein Bild auf die interne Palette umzusetzen. Zur Veranschaulichung hab ich mal einen Ausschnitt von unserem letzten UT hergenommen.

True color

(16,7 Mio. Farben)

Interne Loco Palette

(256 Farben)

UT Berlin

UT Heidelfurt

Trotz des sehr stark reduzierten Farbraums doch eine äußerst erstaunliche Ähnlichkeit. Und die speziellen Farben sind nirgends zu sehen. Mit den Gesichtern aus dem zweiten Bild könnten wir doch glatt im Game rumlaufen (vielleicht als Firmenchefs? ).

Und die Moral von der Geschicht? Wenn ihr eigene Grafiken rendert, erstellt sie in TrueColor. Damit habt ihr auch gleich schon einen Eindruck von ihrer farblichen Wirkung. Füllt dann alle transparenten Bereiche mit einer Transparenzfarbe (pink oder blau). Ladet dann als wirklich letzten Schritt, also auch nach einer eventuellen Verkleinerung, die interne Loco Farbpalette. Wenn ihr nun eure Grafiken mit LocoTool zu Objekten zusammenbindet, dürften solche Effekte, wie hier rechts zu sehen, endgültig der Vergangenheit angehören.

So! Nun aber genug gesabbelt von der Locomotion Farbenlehre. Ich werde an anderer Stelle evtl. noch näher darauf eingehen. Außerdem wollen wir uns nach den vielen Grundlagen jetzt endlich mal mit den speziellen Objekten beschäftigen.